Freitag, 27. Juli 2012

[Rezi] Das Vermächtnis des Bösen


 Das dritte und bislang letzte erschienene Abenteuerheft für Hollow Earth Expedition ist "Das Vermächtnis des Bösen" von Mike Demchak. Wie auch bei den anderen Abenteuern gibt es im amerikanischen Original nur eine pdf-Version, so dass das der Uhrwerk Verlag die deutsche Fassung mit einem eigenen Cover versehen musste. Coverartist bei "Das Vermächtnis des Bösen" ist Jon Hodgson. Die Übersetzung besorgte Florian Don-Schauen in bewährter Qualität. Eine Goldene Himbeere gebührt dem Lektor, Herrn M. aus Dingenskirchen, der doch glatt übersehen hat, dass der erste Hauptpunkt im Inhaltsverzeichnis versehentlich aus "Die Stadt des eisigen Schreckens" übernommen wurde.


Die Charaktere in "Das Vermächtnis des Bösen" sind idealerweise Agenten der Stiftung für Erleuchtung und Forschung. Sie sollen in Marseille mit einem Historiker der Stiftung zusammentreffen. Während sie in der Lobby des Intercontinental auf das Eintreffen ihres Kontaktmannes warten, wird dieser vor dem Hotel von einem Lastwagen überrollt und verstirbt.

Im folgenden wird ein wenig gespoilert. Wer "Das Vermächtnis des Bösen" noch als Spieler erleben möchte, sollte diesen und den folgenden Abschnitt überspringen. Die Charaktere erfahren von der Menge Schaulustiger, dass ein Passant sich als angeblicher Arzt sofort um das Unfallopfer "gekümmert" und mit dem Aktenkoffer davon gemacht hat. Sollten die Charaktere versuchen, dem Dieb zu folgen, stellen sich ihnen einige Schläger in den Weg. Verschaffen sich die Charaktere Zugang zum Hotelzimmer des Opfers, finden sie mehrere weiterführende Hinweise, unter anderem das Tagebuch des Opfers. Die Hinweise weisen auf ein bedeutsames, mächtiges Artefakt und führen die Spielercharaktere nach Venedig.

Dort haben es die Abenteurer mit zwei weiteren Fraktionen zu tun: Terra Arcanum und den in Hollow Earth Expedition-Abenteuern unvermeidlichen Nazis. In Venedig spielt man dann ein herrlich pulpigen Aufguss von Indiana Jones und der letzte Kreuzzug. Die Charaktere lieferern sich mit den Nazis einen unterirdischen Wettlauf zu uralten Lagern der Terra Arcanum, geraten in Gefangenschaft der Nazis, erleben mit, wie ein wahnsinniger mächtiger atlantischer Zauberer versucht, sich eine neue körperliche Hülle zu geben sowie wie ein prähistorisches Riesenkrokodil, ein Sarcosuchus zu neuem Leben erwacht. Ausgespoilert.

Wieder ein ausgesprochen pulpiges Abenteuer. Die drei Abenteuer "Der Wunderstein vom Amazonas", "Die Stadt des eisigen Schreckens" und "Das Vermächtnis des Bösen zeigen eindrucksvoll, welche Bandbreite Hollow Earth Expedition bietet. Wie auch für die beiden zuvor besprochenen Hefte gibt es für "Das Vermächtnis des Bösen" eine klare Kaufempfehlung.

Mike Demchak
Das Vermächtnis des Bösen
Uhrwerk Verlag, Erkrath 2011
ISBN: 978-3-942012-35-5
Gebundener Verkaufspreis: € 10,95

Donnerstag, 26. Juli 2012

Space: 1889 Grundregelwerk im Handel


Nachdem es auf der FeenCon bereits einige Exemplare im Verkauf gab, ist es heute endlich für den Rest der Welt soweit: Das Grundregelwerk zu Space: 1889 in der deutschen Ubiquity-Fassung ist regulär im Handel erhältlich. Also ab zum freundlichen Rollenspielladen um die Ecke. Oder in Ermangelung eines solchen zum Online-Händler des Vertrauens.

Stefan Küppers, Patric Götz
Space: 1889 Grundregelwerk
Uhrwerk Verlag, Erkrath 2012
ISBN: 978-3942012-45-4
Gebundener Verkaufspreis: € 39,95


Dienstag, 24. Juli 2012

[Rezi] Die Stadt des eisigen Schreckens


Nach dem "Wunderstein vom Amazonas" erschien im vergangenen Jahr das Abenteuer "Die Stadt des eisigen Schreckens" als zweites Abenteuerheft für Hollow Earth Expedition. Auch bei diesem Abenteuer aus der Feder von Tony Kenealy handelt es sich um die Übersetzung (wiederum solide gefertigt von Florian Don-Schauen) einer reinen pdf-Publikation aus dem Hause Exile Games. Das Heft umfasst wiederum 32 Seiten. Der stabile Umschlag trägt wiederum ein stimmungsvolles Bild eines nicht genannten Künstlers.


Doch nun zum Inhalt: Auch "Die Stadt des eisigen Schreckens" führt die Spielercharaktere nicht in die Hohlwelt, sondern in die Antarktis. Wer hier an Edgar Allen Poe und H.P. Lovecraft denkt, hat einige Inspirationsquellen des Abenteuers richtig entdeckt.

Die Charaktere sind Mitglieder der amerikanischen Polaraufklärung und werden im Jahr 1936 mit der Mission betraut, die verschollene Expedition von Admiral Byrd in der Antarktis aufzuspüren. Vom Little America aus macht sich die Gruppe auf den Weg zum amerikanischen Außenposten Bolling, und ein heranziehender heftiger Sturm erhöht zusätzlich den Zeitdruck.

Ab hier wird gespoilert. Wer "Die Stadt des eisigen Schreckens" noch als Spieler erleben möchte, übrspringt bitte diesen und den folgenden Absatz. Als die Gruppe Bolling erreicht, bietet sich ein Bild des Grauens: herumliegende Leichen, die Schlittenhunde mit einem Maschinengewehr niedergemäht, das Gebäude voller Einschusslöcher. Anhand eines gefunden Notizbuches finden die Spielercharaktere heraus, dass Admiral Byrds Team sich in Bolling verbarrikadierte und dort angegriffen wurde. Die Durchsuchung Bollings wird jäh unterbrochen, als ein Mitglied aus Admiral Byrd's Team sich dem Stützpunkt auf einem Hundeschlitten nähert, verfolgt von zwei Hundeschlitten sowie einem Flugzeug. Die Verfolger lassen sich schnell als Nazis identifizieren. Doch die Vermutung, die Nazis hätten Bolling angegriffen, ist übereilt. Denn auch das Basislager der Nazis wurde Opfer eines Angriffs.

Letztendlich folgen die Spielercharaktere den Spuren von Admiral Byrd's Team zu einer Stadt im Eis. Dort gibt es eine dritte Fraktion, für deren Überwindung sich die amerikanische Polaraufklärung mit den Überlebenden des Nazi-Forschungsteams verbünden muss. Doch in der Stadt machen die Spielercharaktere auch Entdeckungen, die in Bezug zu Atlantis stehen. Und von dort stammt auch der Drahtzieher in diesem Abenteuer. Ausgespoilert.

Neben dem eigentlichen Abenteuer enthält auch "Die Stadt des eisigen Schreckens" einen Anhang mit neuen Regeln. Neben neuen Talenten, Ressourcen, Schwächen und Ritualen sind dies vor allem Horrorregeln, die für Hollow Earth Expedition geistige Stabilität ähnlich wie in Call of Cthulhu einführen.

Fazit: Ein sehr schönes Abenteuer mit tollem Artwork. Vor allem Bastler werden ihre Freude haben, denn die Stadt im Eis bietet viel Potential, um entweder dieses Abenteuer auszubauen oder Anschlussabenteuer zu kreieren. Wieder eine klare Kaufempfehlung.

Tony Kenealy
Die Stadt des eisigen Schreckens
Uhrwerk Verlag, Erkrath, 2011
ISBN: 978-3942012-19-5
Gebundener Verkaufspreis: € 10,95

Samstag, 21. Juli 2012

[Rezi] Der Wunderstein vom Amazonas


"Der Wunderstein vom Amazonas" von Sean Gore ist das erste Abenteuer für Hollow Earth Expedition, welches Uhrwerk nach dem im Schnellstart-Heft enthaltenen Abenteuer veröffentlicht hat. Die amerikanische Originalversion erschien bislang ausschließlich als pdf-Datei. Die deutsche Ausgabe kommt als 32-seitiges Heft mit einem stabilen Pappeinband her, welcher von einem sehr stimmungsvollen Titelbild geziert wird. Layout und Innenillustrationen entsprechen gewohnter Hollow Earth Expedition-Qualität.


Betrachtet man den Titel des Abenteuers, vermutet man zurecht, dass es sich bei dem vorliegenden Abenteuer nicht um ein Hohlwelt-Abenteuer handelt. Doch auch in der Oberwelt gibt es für die Abenteurer genügend zu tun. Und viele Szenen des Abenteuers lösen einen lauten Klischee-Alarm aus, aber genau deswegen spielt man ja Hollow Earth Expedition.

"Der Wunderstein vom Amazonas" setzt vom Einstieg in die Handlung her zunächst einmal voraus, dass die Spielercharaktere Mitglieder im "Club der Entdecker" sind. Für den Fall, dass dies bei der Konzeption der eigenen Spielrunde nicht möglich sein sollte, gibt es einen alternativen Einstieg.

Irgendwo im Dschungel des Amazonas soll die sagenhafte Stadt Paititi liegen, in der schier unvorstellbare Reichtümer auf den glücklichen Finder warten. Der Club der Entdecker ist in den Besitz eines verschlüsselten Reiseberichts gelangt, der von einer Paititi-Expedition stammen soll. Die Charaktere werden beauftragt, den Reisebericht zu entschlüsseln und Hinweisen, die sich aus dem Bericht ergeben, zu folgen.

Und so machen sich die Charaktere auf den Weg nach Rio de Janeiro, wo der letzte Überlebende der damaligen Expedition lebt. Doch Hinweise auf die Lage von Paititi rufen auch andere Parteien auf den Plan...

Achtung! In diesem Absatz wird ein wenig gespoilert. Wer den "Wunderstein vom Amazonas" noch aus Spielerperspektive am Spieltisch erleben möchte, sollte den restlichen Absatz überspringen. "Der Wunderstein vom Amazonas" bietet fast jedes Pulp-Klischee auf, welches man sich denken kann: Verfolgungsjagden mit Nazis über den Dächern von Rio de Janeiro, eine Schiffsreise den Amazonas hinauf samt Riesenmoskitos und Piranhas, einen Geistlichen, bei dem die Charaktere erst spät erkennen, auf welcher Seite er eigentlich steht, einen Außenposten der Tempelritter, eine vergessene Welt auf einem Hochplateau, bei dessen Besteigung man prompt im Nest eines Riesenvogels landet. Und natürlich darf der Luftangriff der Nazis auf Paititi mit Luftschiff und Kampfflieger nicht fehlen. Ausgespoilert.

Im Anhang gibt es neben einigen Artefakten auch noch Regeln für Glauben und Wunder, so dass z.B. bei der Charaktererschaffung eines Missionars der Regelteil von "Der Wunderstein vom Amazonas" nützlich sein kann.

Fazit: "Der Wunderstein vom Amazonas" bietet alles, was ein gutes Pulp-Abenteuer ausmacht. Das Abenteuer ist sehr angenehm geschrieben, bereits die Lektüre macht Spaß. Die deutsche Übersetzung hat Florian Don-Schauen besorgt, und er hat seine Aufgabe gut erfüllt. Der einzige Kritikpunkt von meiner Seite ist, dass der Weg in diesem Abenteuer in weiten Teilen recht stringent vorgegeben ist.

Klare Kaufempfehlung!

Sean Gore
Der Wunderstein vom Amazonas
Uhrwerk Verlag, Erkrath, 2011
ISBN: 978-3942012-15-7
Gebundener Verkaufspreis: € 10,95

Mittwoch, 18. Juli 2012

Space: 1889 Grundregelwerk erschienen


Pünktlich zur diesjährigen FeenCon ist vergangenen Samstag das Grundregelwerk von Space: 1889 im Uhrwerk Verlag erschienen (regulärer Verkaufsstart ist wohl der 26.07.2012). Neben der Standardausgabe für 39,95 gibt es auch eine auf 50 Exemplare limitierte Luxusausgabe zum Preis von € 70,00. Diese ist in braunes Kunstleder gebunden, Schriftzüge und Logos auf dem Einband sind kupferfarben geprägt. Natürlich wurde auch an ein recht breites Lesebändchen gedacht. Die Einbandecken sind in Metall eingefasst. Ein wahres Prachtstück, dass in jede gut gepflegte Rollenspiel-Sammlung gehört.




Der Klappentext zum Space: 1889 Grundregelwerk:

Alles, was Jules Verne hätte schreiben können.
Alles, was H. G. Wells hätte schreiben sollen.
Alles, woran Arthur Conan Doyle dachte, aber nie veröffentlichte - weil es zu phantastisch war.

Im Jahr 1870 eröffnet der amerikanische Erfinder Thomas Edison den Weg zu den Sternen! Mit dem Prototyp eines Ätherschiffes erreicht er den Mars und betritt als erster Mensch den roten Sand einer fremden Welt. Er ist der erste von vielen Menschen, die staunend die Wunder des Mars und seiner Bewohner sehen werden: Die Kanäle des Roten Planeten, vor Jahrtausenden erbaut, Städte, die schon alt waren, als auf der Erde die Sumerer die ersten Lehmziegel aufeinander schichteten, und Relikte alter Technik, deren Grundlagen schon lange vergessen sind.

Andere Forscher folgen Edisons Spuren und stoßen zu weiteren Planeten vor. Die nebelverhangenen Sümpfe, Meere und Dschungel der Venus bieten phantastische und bizarre Rohstoffe und Kreaturen – vor allem Dinosaurier. Mit großem Aufwand und trotz aller Widrigkeiten wird seine Urbarmachung und Besiedlung vorangetrieben.

Auch der Merkur lockt mit Rohstoffen und bietet urtümliches Leben. In einer Dämmerungszone zwischen einem Hitze- und Kältepol liegt für wagemutige Entdecker und Ingenieure die Basis für eine Zukunft voller Ruhm und Verdienst.

Doch auch die entlegenen Ecken der Erde, das Ringen der Kolonialmächte um Macht und Einfluss, atemberaubende Erfindungen und Begegnungen mit Berühmtheiten bieten Spaß und Spannung.

In Space: 1889 werden die Phantasien zum Leben erweckt, die Jules Verne, H.G. Wells, Arthur Conan Doyle, H.R. Haggard und andere geschaffen haben: Klassische Abenteuergeschichten und Science-Fiction-Abenteuer mit einem skurrilen oder nostalgischen Hauch. Sie spielen in einem Zeitalter, das vom Glauben an Technik und Fortschritt erfüllt ist, in einer Welt im Schein von Gaslichtlampen, unter der Energie der Dampfkraft und mit den sich verbreitenden Wundern von Elektrizität und Äther: Voller Erfindungsreichtum und Abenteuerlust.

Space: 1889 ist ein Science-Fiction-Abenteuerspiel in einer zivilisierteren Zeit. Oft sind es Gentlemen, die in den nebligen Straßen Londons ebenso Abenteuer entdecken, wie in den staubigen Straßen Syrtis Majors auf dem Mars. Aber auch Soldaten im Auftrag ihres Landes, Erfinder beim Test ihrer neuesten Entwicklung, Historiker auf der Suche nach den Geheimnissen der alten Marsianer, wilde venusische Echsenmenschen oder stolze marsianische Steppenkriegerinnen erfüllen ihre Missionen, um Ruhm, Einfluss und Ehre zu erlagen.

Kern des Rollenspielsystems sind die innovativen, schnell und leicht verständlichen Ubiquity-Regeln, die sowohl einen spannenden Verlauf von Geschichten und Abenteuern als auch kinoreife Aktionen unterstützen.

Space: 1889 – Vier Welten voller neuer Abenteuer.