Mit "Mysterien der Hohlwelt" hat der Uhrwerk Verlag dieses Jahr den derzeit letzten in deutscher Übersetzung ausstehenden Quellenband für Hollow Earth Expedition herausgebracht. Der Hardcoverband ist 208 Seiten stark und wie bei Hollow Earth Expedition üblich in schwarz-weiss gehalten.
Der Band beginnt mit einer einführenden Kurzgeschichte namens "Das Initiationsritual". Diese ist geschrieben aus der Sicht der Hohlweltlerin Yree vom Stamm der Roten Bären, die als Initiationsritual einen Velociraptor jagen und erlegen muss und im Rahmen der Jagd auf Oberweltler stösst...
Nach einer sehr knappen Einleitung folgt gleich Kapitel 1, welches sich mit Hohlwelt-Charakteren beschäftigt. Hier werden acht neue Archetypen (Ausgestoßener, Barbar, Eingeborener, Heiler, Krieger, Mystiker, Tiermensch und Wächter) vorgestellt, hinzu kommen zwei neue Motivationen (Bewahren und Weisheit) sowie 50 neue Fertigkeiten, welche teilweise auch für Charaktere aus der Oberwelt zugänglich und sinnvoll sind (z. B. Schneller Schläfer oder Schrecken des Schlachtfeldes), teilweise aber aufgrund ihrer Voraussetzungen nur bestimmten Lebensformen der Hohlwelt zugänglich sind (z.B. Chamäleon, Flügel oder Giftige Haut). Hinzu kommen als neue Ressourcen Tiervertraute (nebst Regeln für Reiten). Weiterhin gibt es 33 neue Schwächen, unterteilt in Körperliche Schwächen (z. B. Albino oder Wechselwarm), Geistige Schwächen (z. B. Platzangst oder Revierverhalten), soziale Schwächen (z. B. Herdentrieb oder Von Wölfen gesäugt) sowie weitere Schwächen (Primitiv, Schachfigur des Schicksals und Tierhaft). Den Schwächen folgen einige Charakterschablonen für Hohlweltcharaktere (Affenmensch, Echsenmensch, Falkenmensch, Fischmensch, Grünling, Mantismensch, Maulwurfmensch, Panthermensch und Titan) sowie eine Anleitung zur Erstellung eigener Charakterschablonen, dargestellt am Beispiel eines Yeti. Abgeschlossen wird das erste Kapitel durch acht Beispielcharaktere (Alchemistin der Carog-Kultisten, Amazonenkriegerin, Tierflüsterer, Fliegender Räuber, Natur-Philosoph, Schattenjägerin, Stammesschamane und titanischer Berserker). Leider sind auch die Seiten der Beispielcharaktere in Schwarz-Weiss gehalten, hier wären ob der teilweise hervorragenden Bebilderungen Farbseiten wünschenswert gewesen.

Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit übernatürlichen Kräften. Behandelt werden im Bereich Zauberei insbesondere Rituale (vor allem Schamanismus) sowie Alchemie. Neben Regeln für die Erstellung von (auch lebenden) Artefakten gibt es auch einige Beispielartefakte wie den Voodoo-Teddy oder den Sturmbogen.
Nach dem recht knapp gehaltenen Kapitel zur Zauberei folgt mit Kapitel 3 eines der Kernthemen des Bandes: Eingeborene. Verschiedene Völker der Hohlwelt werden hinsichtlich Kultur, Glaube, Gesellschaft und Sprache vorgestellt, dazu kommen teils Informationen zu beispielsweise bedeutsamen Siedlungen. Behandelt werden in diesem Kapital die Amazonen, die Cargo-Kultisten (welche Gegenstände sammeln und verehren, die aus der Oberwelt in die Hohlwelt gelangen), Edle Wilde, Kannibalen, Neanderthaler, Piraten, Titanen sowie Vril-ya (eine alte Dienerrasse der Atlanter, die heute behaupten, selbst Atlanter zu sein).
Fortgeführt wird die Vorstellung von Hohlweltvölkern in Kapitel 4, welches sich den Tiermenschen widmet. Entsprechend den bereits erwähnten Charakterschablonen werden hier Affenmenschen, Fischmenschen, Grünlinge, Falkenmenschen, Echsenmenschen, Mantismenschen, Maulwurfsmenschen und Panthermenschen hinsichtlich Kulur, Glaube, Gesellschaft und Sprache vorgestellt.
Im fünften Kapitel geht es um die Hohlwelt an sich, hier werden die Informationen aus dem Grundregelwerk konkretisiert und erweitert. Im Abschnitt "Kosmologie und Umgebung" geht es um einige allgemeine Phänomene, wie etwa die Zeitverzerrung oder die verbesserte Heilungsrate in der Hohlwelt, sowie um Wege aus der Hohlwelt in die Oberwelt (Polare Öffnungen, Unterirdische Tunnel und Atlantische Portale). Der darauf folgende Abschnitt "Bemerkenswerte Orte" ist selbsterklärend und stellt die fliegende Stadt Falkenhorst (Flash Gordon lässt grüssen), Atlantis, die Blood Bay (eine Piratensiedlung, in der sich praktisch alle in der Hohlwelt gestrandeten Kulturen vermischt haben), Eldorado, die Maulwurfsstadt, Shangri-La, die versunkene Stadt sowie die Zwielichtregionen (die Teile der Hohlwelt, die an den polaren Öffnungen liegen) ausführlich vor.
Das sechste und letzte Kapital ist das Bestiarium und stellt in Ergänzung zum Grundregelwerk eine Reihe potentieller Gegner vor, unterteilt in die Abschnitte Dinosaurier, prähistorische Reptilien, prähistorische Säugetiere, Gliederfüßer, andere prähistorische Tiere, Riesentiere und wilde Tiere. Leider ist nicht jeder Eintrag bebildert. Abgeschlossen wird das Bestiarium durch den Abschnitt "Die Geheimisse der Evolution", welches eine Anleitung für das Entwerfen eigener Wesen enthält.
Nach dem sechsten Kapitel ist man in den "Mysterien der Hohlwelt" aber noch nicht am Ende, es folgt noch das dreizehnseitige Beispielabenteuer "Das Schicksal von Atlantis".
Abgerundet wird der Band durch ein brauchbares Stichwortverzeichnis (obwohl der Band eigentlich sehr gut gegliedert ist und das rasche Nachschlagen am Spieltisch gut funktioniert).
Es hat lange gedauert, bis man wirklich detaillierte Informationen zur Hohlwelt in deutscher Sprache an die Hand bekam. Aber das Warten hat sich gelohnt. "Mysterien der Hohlwelt" ist ein äußerst kurzweilig zu lesender Band, der vor Abenteuer-Anregungen nur so übersprudelt. Freunde klassisch gehaltener Rollenspiel-Quellenbände werden wahrscheinlich das Fehlen einer Karte der Hohlwelt bemängeln, aber eine solche Karte wäre diesem Setting eher abträglich. Hollow Earth Expedition lebt von seiner riesigen Offenheit und bietet dem engagierten Spielleiter praktisch unendliche Freiheit. Es gibt eigentlich nichts, auf dass ein Spielleiter die Charaktere in der Spielwelt nicht stossen lassen kann: die Nachfahren einer verschollenen römischen Legion? Kein Problem! Ein kürzlich im Bermuda-Dreieck verschwundenes Kreuzfahrtschiff? Wunderbar! Ein gestrandetes außerirdisches Raumschiff? Warum nicht? Für HEX-Spielleiter (und auch Spieler) ist dieser Band ein Pflichtkauf (Spieler sollten aber nicht weiter als bis zum Kapitel 4 lesen).
Jeff Combos u. a.
Myterien der Hohlwelt,
Uhrwerk Verlag 2013
ISBN: 9783942012423